Les implants cybernétiques, de quoi passer de l'homme à la machine.
Utiles ou onéreux ? Lesquels choisir ?
Tout pour vous faire une idée.
1. La BaseLes implants cybernétiques sont des puces qu'on implante dans son cerveau.
Il faut deux compétences pour pouvoir en mettre, ce sont
Cybernetics (
INT/
MEM, rank 3x) et
Science (
INT/
MEM, rank 1x). Vous ne pouvez mettre que 10 implants au maximum.
En fait, vous avez 10 places (slots) pour pouvoir mettre des implants et chaque implant prend un slot bien précis (et ne peut être mis dans un autre slot).
Ainsi, si vous implantez un implant slot 3, vous ne pouvez pas mettre un autre implant (ou le même une deuxième fois) implant slot 3.
De même, les implants sont liés à votre tête, si vous mourrez - et perdez donc votre tête - par un podkill, vous les perdez définitivement et vous êtes bon pour en reprendre.
Il n'existe pas de moyen d'assurer ses implants.
Pour installer un implant, il suffit de faire un clic droit dessus, puis "Plug In".
De même, si vous retirez un implant (en faisant clic droit, "Unplug" dans votre feuille de personnage) il est irrémédiablement détruit (vous n'en récupérez rien, ni implant détruit, ni minerais dans cette opération).
Il existe plusieurs types d'implant :
- Les implants d'attributs
- Les implants de compétences (ou Hardwiring)
- Les implants Tech2 (ou pirates)
- Les implants de Gang
- Les implants Named
Nous allons les voir un par un.
Pour plus de lisibilité, les compétences des implants entre parenthèses sont réduites à la compétence cybernetics ainsi C(1-2-3-4-5) indique le level de la compétence cybernetics (il vous faudra Science level3 pour pouvoir entraîner la compétence cybernetics).
2. Implants d'AttributCes implants s'installent du slot 1 à 5 et permettent d'augmenter vos attributs de 1 à 5 points (sans compter le bonus de votre compétence learning).
Ces implants sont des récompenses de missions, des offres de Loyalty Points ou des butins de pirates.
Slot 1
Slot 2
Slot 3
Slot 4
Slot 5