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 EvE Missile CCP

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zairakai
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zairakai


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MessageSujet: EvE Missile CCP   EvE Missile CCP Icon_minitimeVen 27 Fév 2009, 18:25

Ceci est un guide rédigé par CCP indiquant les différents facteurs qui entrent en jeu avec les missiles.
Il s'agit d'une traduction, le guide originel possède des animations afin de mieux expliquer.
Vous pouvez le trouver sur cette page (oog).

1. Introduction

Les dégâts faits par un missiles sont basés sur :

  • Si le missile atteint sa cible ou pas : si le missile ne peut pas atteindre sa cible, il ne fera aucun dégât.
  • Le signature radius de la cible comparé à l'explosion radius du missile.
  • La vitesse de la cible comparée à l'explosion velocity du missile.

Ce guide va expliquer ces comparaisons et aider les pilotes à comprendre comment leurs missiles fonctionnent.

2. Détail

Defenders
Les missiles defenders sont utilisés pour détruire les missiles approchant avant que ceux-ci n'atteignent leur cible. Un missile launcher contenant des defenders ne peut-être activé que si il y a des missiles en approche et une fois les defenders lancés, ceux-ci iront sur le missile le plus proche.
Pour certains missiles, il faudra plus d'un defender pour les détruire.

FOF
Les missiles FOF (friend or foe) font moins de dégâts que les missiles standards. Mais contrairement à leur version standard, ceux-ci peuvent être lancés même si l'ordinateur du vaisseau est jammé et qu'il est incapable de cibler.

Range
Calculer la distance que peut couvrir un missile est assez facile :
Chaque missile a une vitesse maximale (mex velocity) exprimée en mètres/seconde et un max flight time (temps maximal de vol) en secondes (millisecondes sur eve-online).
En multipliant ces deux facteurs, vous aurez la distance en mètres que le missile peut couvrir.

La vitesse maximale d'un missile peut être augmentée par la compétence missile projection et certains bonus de vaisseaux (tels que le Caracal ou la Raven), le max flight time d'un missile peut être augmenté par la compétence missile bombardement et certains bonus de vaisseaux (tels que le Cerberus).

Portée sans bonus :

  • Rockets, très courte portée, 4500m
  • Assault Missile, très courte portée, 6750m
  • Light Missile, courte portée, 18750m
  • Heavy Missile, moyenne portée, 37500m
  • Cruise Missile, longue Portée, 75000m
  • Torpedoes, moyenne portée, 37500m

Mais les missiles ne font pas des dégâts instantanés (même si ils sont très rapides) et pendant que le missile couvre la distance jusqu'à la cible pendant son temps maximum de vol, celle-ci se déplace, rendant la distance entre le missile et la cible plus longue ou plus courte.
Ainsi, une torpedo peut avoir beaucoup de mal à atteindre un interceptor ou un autre vaisseau très rapide et ce, même si il a été lancé de prêt.

3. Explosion Radius

Chaque missile a un explosion radius et chaque cible a un signature radius.
Si le signature radius de la cible est aussi grand que l'explosion radius du missile, celui-ci fera la totalité des dégâts (les dégâts pourront être réduits par le vecteur de vitesse expliqué ci-après). Si le signature radius de la cible est plus faible que l'explosion radius du missile, les dégâts en seront réduits.

En résumé :
Les gros missiles font moins de dégâts sur une petite cible que sur un gros vaisseau et les petits missiles font autant de dégâts sur des petites cibles que des grosses.
Ainsi, une torpedo fera beaucoup de dégâts sur un battleship alors qu'elle va juste érafler une frégate.
Les rockets feront autant de dégâts sur les frégates que sur les battleships, mais il en faudra alors vraiment beaucoup pour casser le tank de celui-ci.

Explosion Radius pour :

  • Rocket est de 20m
  • Assault Missile est de 125m
  • Light Missile est de 50m
  • Heavy Missile est de 125m
  • Cruise Missile est de 300m
  • Torpedoe est de 400m

Signature Radius typique pour :

  • Battleships de 400m
  • Cruisers de 125m
  • Frigates de 40m

Pour les missiles light, heavy et cruise, l'explosion radius peut être réduit grâce à la compétence guided missile precision.
Avec un target painter, vous pouvez augmenter le signature radius des cibles.
EvE Missile CCP 371


4. Explosion Velocity

Chaque type de missile a une explosion velocity qui lui est propre.

Si la cible est plus lente ou tout aussi rapide que l'explosion velocity du missile (mais pas la vitesse du missile !) le missile fera la totalité des dégât (les dégâts peuvent être réduit par l'explosion radius du paragraphe précédant).
Si la cible est plus rapide que l'explosion radius du missile, les dégâts en seront réduits.

En résumé :
Les missiles avec une faible explosion velocity feront moins de dégâts sur les cibles rapides que sur les cibles lentes et les missiles avec une forte explosion velocity feront autant de dégâts sur les cibles lentes que sur les cibles rapides.
Ainsi, les torpedos feront beaucoup de dégâts sur des cibles lentes telles que les battleships, mais ne feront qu'érafler des frégates
Les rockets feront aussi bien de bons dégâts sur les frégates que sur les battleships plus lents, mais il en faudra alors vraiment beaucoup pour casser le tank de celui-ci.

Explosion velocity pour (sans bonus) :

  • Rocket de 2000m/s
  • Assault Missile de 750m/s
  • Light Missile de 1000m/s
  • Heavy Missile de 750m/s
  • Cruise Missile de 500m/s
  • Torpedoe de 250m/s

L'explosion velocity peut être augmenté avec la compétence “target navigation prediction”. Avec des webifier, la vitesse de la cible peut être réduite.
EvE Missile CCP 372
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