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 EvE Tracking systeme

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zairakai
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zairakai


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MessageSujet: EvE Tracking systeme   EvE Tracking systeme Icon_minitimeVen 27 Fév 2009, 18:20

Ceci est un guide rédigé par CCP indiquant les différents facteurs qui entrent en jeu pour toucher une cible.
Il s'agit d'une traduction, le guide originel possède des animations afin de mieux expliquer.
Vous pouvez le trouver sur cette page (oog).

1. Introduction

Les chances de toucher une cible avec des tourelles sont basées sur :

  • La distance entre la tourelle et la cible comparée à l'optimal range et le falloff range de la tourelle.
  • Le signature radius de la cible comparé à la signature resolution de la tourelle.
  • La transversal velocity de la cible comparée au tracking speed de la tourelle et à la distance avec la cible.

Ce guide va expliquer ces différences et aider les pilotes d'EVE à comprendre comment leurs tourelles fonctionnent.

2. Pénalité de Portée

Chaque tourelle a un optimal range et une portée de falloff

Si la cible est en-dessous de l'optimal range de la tourelle, les chances de toucher ne sont pas réduites, si la cible est au delà de l'optimal range de la tourelle, les chances de toucher se réduisent comme suit :
A optimal range + falloff range ces chances sont réduites de 50%. A optimal range + 2x falloff, cette réduction est proche de 100%. Au-delà, les chances de toucher vont lentement diminuer vers 0%.
EvE Tracking systeme 2580
EvE Tracking systeme 366Comme dit plus haut, la tourelle doit être aussi proche de la cible que possible (ou de son optimal range) pour avoir de bonnes chances de toucher.
EvE Tracking systeme 367Comme vous verrez dans la partie sur le tracking speed, la tourelle peut avoir beaucoup de mal à toucher une cible si celle-ci est trop proche et rapide.
EvE Tracking systeme 368Le but pour chaque pilote est de trouver la portée où la pénalité de portée ne réduit pas trop les chances de toucher et où les tourelles sont capables de suivre (tracking) la cible.
Ce point est le plus important pour les projectiles à cause de leur faible optimal range, leur très grand falloff et leur faible tracking speed.

3. Signature

Chaque tourelle a une signature resolution et chaque cible a un signature radius.

Plus la turret resolution est faible, plus elle aura de chance de toucher.
Plus le signature radius est élevé, plus il sera facile de toucher.
Donc, si la resolution de la tourelle est plus grande que le signature radius de la cible, les chances de toucher réduisent et inversement.

Signature Resolution typique pour :

  • Large Tourelle de 400m
  • Medium Tourelle de 125m
  • Small Tourelle de 40m

Signature Radius typique pour :

  • Battleship de 400m
  • Cruiser de 125m
  • Frigates de 40m
EvE Tracking systeme 2581
La comparaison de signature est à prendre en compte avec la comparaison de tracking (voir paragraphe suivant), on ne peut expliquer en quelques mots les effets dont le signature radius affecte les chances de toucher.
(ndr : c'est à prendre en compte, mais comme c'est une valeur invariable contrairement à l'optimal et le tracking, ne vous focalisez pas dessus, les deux autres étant bien plus importants à appréhender).

4. Tracking Speed

Chaque tourelle a un tracking speed exprimé en radian/second (rad/sec).

Plus le tracking speed est bas, plus la tourelle tournera lentement sur son propre axe et inversement.

Les tourelles larges ont un tracking plus faible que les small, les tourelles long-range (railguns, beams, artilleries) ont un tracking speed plus faible que les tourelles à courte portée (blasters, pulses, autocannons).

Le tracking speed des tourelles, comparé à la transversal velocity et à la distance entre elle et la tourelle, influence les chances de toucher.

Plus la transversal velocity de la cible est faible et plus la cible est loin, plus il sera facile de la toucher (et inversement).

Exemple :

  • Si une tourelle a un tracking de 0.2rad/sec, elle tourne de 11.46° autour de son propre axe en une seconde.
Donc elle met 31.42 secondes pour tourner de 360°.

  • Si une tourelle a un tracking de 0.1rad/sec, elle tourne de 5.73° autour de son propre axe en une seconde.
Donc elle met 62.83 secondes pour tourner de 360°.

  • Si une tourelle a un tracking de 0.0666rad/sec, elle tourne de 3.82° autour de son propre axe en une seconde.
Donc elle met 94.25 secondes pour tourner de 360°.

La cible1 est plus rapide que la cible2. La cible3 est tout aussi rapide que la cible2, mais avec une orbite plus éloignée.

  • La tourelle très rapide avec 0.2rad/sec peut facilement tirer sur les 3 cibles.
  • La tourelle rapide avec 0.1rad/sec peut facilement tirer sur les cibles 2 et 3, mais n'arrivera pas à suivre la cible 1.
  • La tourelle lente avec 0.066rad/sec n'arrivera pas à suivre la cible1 (trop rapide) ni la cible2 (lente mais trop proche). Elle arrivera à toucher la cible3 (lente comme la 2 mais plus éloignée).

EvE Tracking systeme 367Comme on vient de la voir, plus la cible est loin de la tourelle, plus il y a de chance de la toucher.
EvE Tracking systeme 366Comme on a vu sur la page des pénalités de portée, plus la distance entre la cible et l'optimal range de la tourelle augmente, plus les chances de toucher diminuent.
EvE Tracking systeme 368Et pour répéter : le but pour tous les joueurs est de trouver la distance à laquelle la pénalité de distance ne diminue pas trop les chance de toucher et à laquelle la tourelle est capable de suivre la cible.

5. Transversal Velocity

L'overview dans EVE montre la transversal velocity entre vous et la cible (sauf si la cible est à l'arrêt).

La transversal velocity est la vitesse relative entre deux objets, elle est donc la même pour ces deux objets.

Dans l'exemple ci-dessous :
Ship A et Ship B sont en mouvement avec une vitesse absolue et une direction absolue. Le vecteur perpendiculaire (perpendicular vector) de la ligne de vue (line of sight) du point qui pointe le vecteur A moins le vecteur B est la transversal velocity entre les deux vaisseaux.

Ou : La transversal velocity est la soustraction/addition des deux lignes perpendiculaire du vecteur de vol du vaisseau à la ligne de vue.
EvE Tracking systeme 2582

On peut en déduire que les cas suivants ont une transversal velocity faible :

  • Les vaisseaux s'approchent l'un de l'autre
  • Un vaisseau s'éloigne de l'autre.
  • Un vaisseau chasse l'autre.
  • Les deux vaisseaux volent dans la même direction avec la même vitesse.

On peut en déduire que les cas suivants ont une transversal velocity élevée :

  • Un Vaisseau est à l'arrêt et l'autre orbite autour.
  • Un vaisseau va vers le « nord », l'autre approche de l'est ou ouest.
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