3.2. Les Munitions, Memo
Les munitions hybrides ne font que des dégât thermal et kinetic exclusivement.
Les munitions des lasers ne font que des dégâts EM et thermal exclusivement.
Les munitions projectile font tout type de dégâts.
Pour chaque type de munitions vous avez un tableau détaillé des munitions existantes en MEMO à cette adresse : Memo - Munition (
lien site portail -
lien site IGB).
4. Modificateur des Tourelles4.1. Les CompétencesIl existe plusieurs compétences utiles au bon maniement des tourelles :
Weapon Upgrade (
PER/
MEM, rank 2x) : réduit de 5% par level le CPU des tourelles.
Advanced Weapon Upgrade (
PER/
WIL, rank 6x) : réduit de 2% par level le powergrid des tourelles.
Controlled Burst (
PER/
WIL, rank 2x) : réduit de 5% par level la consommation de capacitor des tourelles
Gunnery (
PER/
WIL, rank 1x) : réduit de 2% par level le temps du Rate of Fire des tourelles.
Motion Prediction (
PER/
WIL, rank 2x) : augmente de 5% par level le tracking speed des tourelles.
Rapid Firing (
PER/
WIL, rank 2x) : réduit de 4% par level le temps du Rate of Fire des tourelles.
Sharpshooter (
PER/
WIL, rank 2x) : augmente de 5% par level l'optimal range des tourelles.
Surgical Strike (
PER/
WIL, rank 4x) : augmente de 3% par level les dégâts de tout type de tourelles.
Trajectory Analysis (
PER/
WIL, rank 5x) : augmente de 5% par level le falloff des tourelles.
Chaque tourelles dépend en plus d'une compétence spécifique, par exemple small energy turret pour les dual light pulse, ou medium hybrid turret pour les 250mm qui donne +5% de dégâts par level
Dans le cas des medium et large seul la compétence de la même taille donne un bonus, pour une tourelle medium c'est uniquement medium et pas light+medium.
De plus les tourelles tech2 nécessitent une compétence de spécialisation qui rajoute +2% de dégâts par level (et uniquement aux tourelles tech2) qui se cumule à la compétence de base.
4.2. Les ModulesIl existe plusieurs modules qui permettent d'améliorer l'usage des tourelles, je n'aborderais que la version tech1 à chaque fois :
Damage Modifier (low slot, 30CPU/1PG) : suivant le type de tourelle il existe trois modules différents :
Heat Sink I pour les lasers,
Gyrostabilizer I pour les projectiles et
Magnetic Field Stabilizer I pour les hybrides.
Ces modules augmente les dégâts des armes ainsi que leur cadence de tir de 7% et 7,5% respectivement.
Tracking Computer I (med slot, 35CPU/1PG) : augmente le tracking des tourelles de 20% et l'optimal de 10%.
Tracking Enhancer I (low slot, 10CPU/1PG) : augmente le tracking des tourelles de 7% et l'optimal de 10%.
Tracking Link I (med slot, 30CPU/1PG) : augmente le tracking des tourelles de 10% et l'optimal de 5% sur une cible (à priori un ami).
Target Painter I (med slot, 20CPU/1PG) : permet d'augmenter la signature radius de la cible de 25% minimum (et augmenter les chances de toucher). L'influence de la signature sur les chances de toucher ne le rend pas intéressant à utiliser (le Webifier étant plus primordiale) mais c'est bon à savoir.
Stasis Webifier I (med slot, 25CPU/1PG) : permet de réduire la vitesse de la cible de -70% réduisant donc la transversal velocity (et augmentant les chance de la toucher) avec une portée 10km.
4.3. Les VaisseauxLa majorité des vaisseaux de chaque race offrent des bonus à l'arme qui lui est spécifique d'où le grand intérêt d'utiliser des armes propres à la race du vaisseau, pour rappel :
- Hybride => vaisseau Caldari et Gallente
- Laser => Amarr
- Projectile => Minmatar
5. EVE Tracking Guide (1.01)Il est accessible là : (
lien site portail -
lien site IGB).
6.1. Application, DégâtsComme nous l'avons vu il y a plusieurs facteurs pour calculer ses dégâts :
Dégât de la munition (non modifiable).
Modificateur de l'arme (modifié par les compétences, modules et bonus de vaisseau).
Cadence de tir (rate of fire) de l'arme (modifié par les compétences, modules et bonus de vaisseau).
Dégât Théorique = (dégât de la munition additionné) * Modificateur de l'arme
Dégât par Seconde = Dégât Théorique / Cadence de tir
Les dégâts théoriques ne sont pas les dégât réelle que vous faites (que se soit npc, structure ou joueurs).
Toute chose dans EVE possède des résistances qu'il faudra soustraire.
Exemple :
Dégât de la munition : EM=4hp explosive=0hp kinetic=2hp thermal=6hp
Modificateur de l'arme=3x et cadence de tir=1.5sec
Dégât théorique : em =12hp explosive=0hp kinetic=6hp thermal=18hp
Dégât théorique total : (4+2+6)*3=36hp
DPS=36/1.5=24
Résistance du NPC : EM=60% explosive=20% kinetic=40% thermal=50%
Application des résistances :
EM : 12 (dégât théorique EM) - 60% (résistance EM) = 4.8hp
Explosive=0-20%=0 - Kinetic=6-40%=3.6hp - Thermal=18-50%=9
Les dégâts réelles sont de : 4.8+0+3.6+9 = 17.4dgt.
6.2. Application, Type de TirComme vous avez déjà pu le constater, il existe plusieurs types de tir (quand vous touchez) :
- Wrecking/perfect : tir parfait, les dégâts sont de 3x vos dégâts théoriques.
- Excellents : bon tir, les dégâts sont de 1.5x vos dégâts théoriques.
- Well Aimed : tir réussi, les dégâts sont de 1x vos dégâts théoriques.
- Hits : tir moyen, les dégâts sont de 0.75x vos dégâts théoriques.
- Light Hits : tir moyen, les dégâts sont de 0.625x vos dégâts théoriques.
- Scratches : tir presque raté, les dégâts sont de 0.5x les dégâts théoriques.
Concernant ces types de tir, aucun facteur n'entre en compte pour augmenter vos chances de réussite (ou les diminuer), une fois qu'un coup touche vous avez proportionnellement les même chances d'avoir un modificateur et ceux quelques soit les conditions.
Les chances sont de :
100% des tirs qui touchent => 1% wrecking - 24% excellent - 25% well aimed - 25% Hits - 25% (lights hits+scratches)
Le gros désavantage de ce système est d'offrir peu de réalisme.
L'avantage est que les dégâts réels des armes quand celle-ci touche sont en moyenne supérieurs de 4 à 5% environ aux dégâts théoriques.
6.3. Application, Chance de ToucherComme nous l'avons vu les chances de toucher une cible dépend de plusieurs facteurs :
- La portée de l'arme : optimal et falloff
- La signature de l'arme et de la cible
- Le tracking de l'arme
- La transversal velocity
En prenant en comptes ces facteurs on peut en faire une formule pour avoir les chances de toucher :
Hit chance = 0.5 ^ ((((Transv / (Range * Tracking)) * (Sig_Res/Sig_Rad))^2) +(((max(0,Range-Optimal)) / Falloff)^2))