Le tanking est l'aptitude pour un vaisseau de réparer ou d’éviter des dégâts.
Il peut y avoir plusieurs moyens pour y arriver, aucun n'étant meilleur qu'un autre, seule la finalité compte : rester en vie !
1.1. Les BasesChaque vaisseau est constitué de trois couches successives : le shield (ou bouclier), l’armor (ou armure, blindage) et le hull (ou structure).
Les trois se vident successivement. Une fois le hull vide, votre vaisseau se détruit et vous vous retrouvez en pod.
Quand on parle de tanking, on pense tout de suite soit tank shield, soit tank armor.
Oui, c'est soit l'un, soit l'autre, mais pas les deux en même temps, parce que protéger son bouclier ou son armure requiert beaucoup de slots du vaisseau, de CPU/PG et de capacitor donc on préconise l'un ou l'autre.
Comment faire le choix entre les deux ?
Ca dépendra de votre vaisseau.
Un vaisseau qui a des bonus à ses résistances d'armure ou un bonus sur les armor repairers adaptera son équipement pour armor tanker, et inversement si le vaisseau possède des bonus pour le shield.
Un autre point important est la disposition des slots du vaisseau. Les modules pour armor tanker sont majoritairement en low slot, alors que ceux pour le shield sont majoritairement en med slot. A partir de là, un vaisseau avec "beaucoup" de low slot sera armor tanké et un avec "beaucoup" de med slot sera shield tanké.
Ainsi, de manière générale les vaisseaux Amarr et Gallente sont en tank armor, les vaisseaux Caldari en tank shield, tandis que les vaisseaux Minmatar peuvent avoir soit l'un, soit l'autre suivant le modèle.
On parlera des techniques de bases pour équiper ses vaisseaux. Il existe bien sûr des variantes très spéciales, mais ce sera à vous de découvrir les possibilités qui existent au-delà des bases…
Quant à répondre à la question : lequel est le meilleur ?
Il n'y pas de meilleur, ça dépendra du vaisseau, des adversaires, du type de dégâts, etc.
Ils sont différent, mais aucun n'est meilleur qu'un autre, tout dépend de la situation...
1.2. Résiste !Chaque couche de votre vaisseau possède ses propres résistances face aux quatre types de dégâts existants.
A titre indicatif, ils sont pour un vaisseau tech1 d’environ (les valeurs pouvant varier sensiblement d’un vaisseau à l’autre) :
Shield : 0% EM – 60% Explosive – 40% Kinetic – 20% Thermal
Armor : 60% EM – 10% Explosive – 35% Kinetic – 35% Thermal
Hull : 0% partout
(EM : électromagnétique)
Pourquoi parler des résistances ?
Pour comprendre, quand vous avez 40% de résistance et qu’un ennemi vous envoie un missile qui fait 100 dégâts, vous ne prendrez que 60 dégâts au final (100 – 40%).
Donc il est souvent plus intéressant d’avoir d’importantes résistances pour réparer peu de dégât que l’inverse, avoir peu de résistance et essayer, souvent en vain, de réparer votre vaisseau qui est proche de la feuille de papier question blindage…
Il existe des modules (ainsi que des compétences et rigs) pour augmenter vos résistances. Dans ce guide, on va les appeler de façon générique ‘modules de résistance’.
Ces modules donnent un bonus de résistance, par exemple un Armor EM Hardener II donne +55% de résistance EM à votre armor.
Vous vous dites : ‘
Super, j’ai 60% de base avec les 55% ça me fait 115% de résistance, donc je suis invulnérable !’ mais malheureusement, ce n’est pas le cas.
Les 55% de résistance ne sont qu’un bonus de résistance entre le maximum possible (100%) et votre résistance actuelle (60% dans l’exemple).
Par exemple, si vous avez 60% de résistance, le maximum étant de 100%, la différence est donc de 40%, vous gagnez donc 55% de cette différence (40%), soit 22%, montant qui s’ajoute à votre résistance actuelle vous procurant une résistance finale de 82% (60+22).
Il est important de noter que les modules de résistance sont soumis à la ‘pénalité d’accumulation’. Ca veut dire que deux modules de résistance augmentant la même résistance ne fonctionneront pas à 100% de leur efficacité, mais à 87%, et plus vous ajouterez de modules, plus l’efficacité globale baissera.
1.2.1. VariantesLes modules de résistance existent en différentes versions :
Shield
- Shield Hardener : module actif, donne +50% pour les versions tech1 ou +55% pour les versions tech2. L’Invulnerability protège contre les quatre types de dégâts en donnant +25% pour la version tech1 ou +30% pour la version tech2.
- Shield Resistance Amplifier : module passif, donne +32.5% pour les versions tech1 ou +37.5% pour les versions tech2. Il n’existe pas de module qui protège contre les quatre types de dégât.
Armor
- Armor Hardener : module actif, donne +50% pour les versions tech1 ou +55% pour les versions tech2. Il n’existe pas de module qui protège contre les quatre types de dégâts.
- Energized Plating : module passif, donne +32.5% pour les versions tech1 ou +37.5% pour les versions tech2. L’Energized Adaptive Nano Membrane protège contre les quatre types de dégâts en donnant +15% pour la version tech1 ou +20% pour la version tech2.
- Resistance Plating : module passif, donne +20% pour les versions tech1 ou +25% pour les versions tech2. L’Adaptive Nano Plating protège contre les quatre types de dégâts en donnant +8% pour la version tech1 ou +12.5% pour la version tech2.
La différence entre les ‘Energized Plating’ et les ‘Resistance Plating’, outre leurs résistances différentes, est que les ‘Resistance Plating’ n’ont pas besoin de CPU et n’ont besoin que de 1PG (au lieu de 2).
Tout en Un
- Damage Control : module actif, ce module offre des résistances dans les quatre types de dégâts et sur les trois couches. Ainsi, la version tech1 donne +7.5% aux résistances du shield, +10% aux résistances de l’armure et +50% aux résistances de la structure, contre 12.5%, 15% et 60% pour la version tech2.
1.2.2. Compétences de compensationIl existe huit compétences (quatre pour l’armure et quatre pour le shield) qui offrent des bonus de résistance, ce sont les compétences de compensation.
Elles offrent un bonus de +3% aux modules actifs, quand ceux-ci ne sont pas activés, et un bonus de +5% pour les modules passifs. Mais ces deux bonus ne sont pas donnés de la même façon !
Modules actifsDe base, un module actif a une résistance de 1% quand celui-ci ne fonctionne pas. Les compétences de compensation remplacent ce bonus pour donner 3% pour chaque niveau de la compétence.
Ainsi, au niveau 1, vous aurez 1 * 3%, soit 3% ;
Et au niveau 2, vous aurez 2 * 3%, soit 6% ;
Pour un maximum au niveau 5, de 5 * 3%, soit 15%.
Modules PassifsPour les modules passifs, le bonus se multiplie avec le bonus actuel du module.
Il suffit d’appliquer la formule : Résistance du module * [1 + (level de la compétence compensation * 5 / 100)] = nouvelle résistance du module.
Ainsi, avec un module de 20% de base :
Avec la compétence compensation à 1, vous aurez un bonus total de 21% (20 * 1.05) ;
Avec la compétence compensation à 2, vous aurez un bonus total de 22% (20 * 1.1) ;
Avec la compétence compensation à 5, vous aurez un bonus total de 25% (20 * 1.25).
ConclusionOn comprendra que ces modules ont un intérêt assez limité avec les ‘modules de résistance’ actifs, car ils ne servent que quand le module ne marche pas, ce qui est rarement le cas (sauf si vous tombez à court de capacitor ou avec du lag).
Mais on comprendra que ces compétences deviennent très intéressantes avec des modules passifs, car non seulement ces bonus ne consomment pas de capacitor, donc peuvent être utiles en permanence, mais fournissent un gros boost à leur résistance.