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 Le tanking

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zairakai
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MessageSujet: Le tanking   Le tanking Icon_minitimeVen 27 Fév 2009, 18:13

Le tanking est l'aptitude pour un vaisseau de réparer ou d’éviter des dégâts.
Il peut y avoir plusieurs moyens pour y arriver, aucun n'étant meilleur qu'un autre, seule la finalité compte : rester en vie !

1.1. Les Bases

Chaque vaisseau est constitué de trois couches successives : le shield (ou bouclier), l’armor (ou armure, blindage) et le hull (ou structure).
Les trois se vident successivement. Une fois le hull vide, votre vaisseau se détruit et vous vous retrouvez en pod.

Quand on parle de tanking, on pense tout de suite soit tank shield, soit tank armor.
Oui, c'est soit l'un, soit l'autre, mais pas les deux en même temps, parce que protéger son bouclier ou son armure requiert beaucoup de slots du vaisseau, de CPU/PG et de capacitor donc on préconise l'un ou l'autre.

Comment faire le choix entre les deux ?
Ca dépendra de votre vaisseau.
Un vaisseau qui a des bonus à ses résistances d'armure ou un bonus sur les armor repairers adaptera son équipement pour armor tanker, et inversement si le vaisseau possède des bonus pour le shield.
Un autre point important est la disposition des slots du vaisseau. Les modules pour armor tanker sont majoritairement en low slot, alors que ceux pour le shield sont majoritairement en med slot. A partir de là, un vaisseau avec "beaucoup" de low slot sera armor tanké et un avec "beaucoup" de med slot sera shield tanké.
Ainsi, de manière générale les vaisseaux Amarr et Gallente sont en tank armor, les vaisseaux Caldari en tank shield, tandis que les vaisseaux Minmatar peuvent avoir soit l'un, soit l'autre suivant le modèle.

On parlera des techniques de bases pour équiper ses vaisseaux. Il existe bien sûr des variantes très spéciales, mais ce sera à vous de découvrir les possibilités qui existent au-delà des bases…

Quant à répondre à la question : lequel est le meilleur ?
Il n'y pas de meilleur, ça dépendra du vaisseau, des adversaires, du type de dégâts, etc.
Ils sont différent, mais aucun n'est meilleur qu'un autre, tout dépend de la situation...

1.2. Résiste !

Chaque couche de votre vaisseau possède ses propres résistances face aux quatre types de dégâts existants.
A titre indicatif, ils sont pour un vaisseau tech1 d’environ (les valeurs pouvant varier sensiblement d’un vaisseau à l’autre) :
Shield : 0% EM – 60% Explosive – 40% Kinetic – 20% Thermal
Armor : 60% EM – 10% Explosive – 35% Kinetic – 35% Thermal
Hull : 0% partout
(EM : électromagnétique)

Pourquoi parler des résistances ?
Pour comprendre, quand vous avez 40% de résistance et qu’un ennemi vous envoie un missile qui fait 100 dégâts, vous ne prendrez que 60 dégâts au final (100 – 40%).
Donc il est souvent plus intéressant d’avoir d’importantes résistances pour réparer peu de dégât que l’inverse, avoir peu de résistance et essayer, souvent en vain, de réparer votre vaisseau qui est proche de la feuille de papier question blindage…
Il existe des modules (ainsi que des compétences et rigs) pour augmenter vos résistances. Dans ce guide, on va les appeler de façon générique ‘modules de résistance’.
Ces modules donnent un bonus de résistance, par exemple un Armor EM Hardener II donne +55% de résistance EM à votre armor.
Vous vous dites : ‘Super, j’ai 60% de base avec les 55% ça me fait 115% de résistance, donc je suis invulnérable !’ mais malheureusement, ce n’est pas le cas.
Les 55% de résistance ne sont qu’un bonus de résistance entre le maximum possible (100%) et votre résistance actuelle (60% dans l’exemple).
Par exemple, si vous avez 60% de résistance, le maximum étant de 100%, la différence est donc de 40%, vous gagnez donc 55% de cette différence (40%), soit 22%, montant qui s’ajoute à votre résistance actuelle vous procurant une résistance finale de 82% (60+22).

Il est important de noter que les modules de résistance sont soumis à la ‘pénalité d’accumulation’. Ca veut dire que deux modules de résistance augmentant la même résistance ne fonctionneront pas à 100% de leur efficacité, mais à 87%, et plus vous ajouterez de modules, plus l’efficacité globale baissera.

1.2.1. Variantes

Les modules de résistance existent en différentes versions :

Shield

  • Shield Hardener : module actif, donne +50% pour les versions tech1 ou +55% pour les versions tech2. L’Invulnerability protège contre les quatre types de dégâts en donnant +25% pour la version tech1 ou +30% pour la version tech2.
  • Shield Resistance Amplifier : module passif, donne +32.5% pour les versions tech1 ou +37.5% pour les versions tech2. Il n’existe pas de module qui protège contre les quatre types de dégât.
Armor

  • Armor Hardener : module actif, donne +50% pour les versions tech1 ou +55% pour les versions tech2. Il n’existe pas de module qui protège contre les quatre types de dégâts.
  • Energized Plating : module passif, donne +32.5% pour les versions tech1 ou +37.5% pour les versions tech2. L’Energized Adaptive Nano Membrane protège contre les quatre types de dégâts en donnant +15% pour la version tech1 ou +20% pour la version tech2.
  • Resistance Plating : module passif, donne +20% pour les versions tech1 ou +25% pour les versions tech2. L’Adaptive Nano Plating protège contre les quatre types de dégâts en donnant +8% pour la version tech1 ou +12.5% pour la version tech2.
La différence entre les ‘Energized Plating’ et les ‘Resistance Plating’, outre leurs résistances différentes, est que les ‘Resistance Plating’ n’ont pas besoin de CPU et n’ont besoin que de 1PG (au lieu de 2).

Tout en Un

  • Damage Control : module actif, ce module offre des résistances dans les quatre types de dégâts et sur les trois couches. Ainsi, la version tech1 donne +7.5% aux résistances du shield, +10% aux résistances de l’armure et +50% aux résistances de la structure, contre 12.5%, 15% et 60% pour la version tech2.

1.2.2. Compétences de compensation

Il existe huit compétences (quatre pour l’armure et quatre pour le shield) qui offrent des bonus de résistance, ce sont les compétences de compensation.
Elles offrent un bonus de +3% aux modules actifs, quand ceux-ci ne sont pas activés, et un bonus de +5% pour les modules passifs. Mais ces deux bonus ne sont pas donnés de la même façon !
Modules actifs
De base, un module actif a une résistance de 1% quand celui-ci ne fonctionne pas. Les compétences de compensation remplacent ce bonus pour donner 3% pour chaque niveau de la compétence.
Ainsi, au niveau 1, vous aurez 1 * 3%, soit 3% ;
Et au niveau 2, vous aurez 2 * 3%, soit 6% ;
Pour un maximum au niveau 5, de 5 * 3%, soit 15%.
Modules Passifs
Pour les modules passifs, le bonus se multiplie avec le bonus actuel du module.
Il suffit d’appliquer la formule : Résistance du module * [1 + (level de la compétence compensation * 5 / 100)] = nouvelle résistance du module.
Ainsi, avec un module de 20% de base :
Avec la compétence compensation à 1, vous aurez un bonus total de 21% (20 * 1.05) ;
Avec la compétence compensation à 2, vous aurez un bonus total de 22% (20 * 1.1) ;
Avec la compétence compensation à 5, vous aurez un bonus total de 25% (20 * 1.25).
Conclusion
On comprendra que ces modules ont un intérêt assez limité avec les ‘modules de résistance’ actifs, car ils ne servent que quand le module ne marche pas, ce qui est rarement le cas (sauf si vous tombez à court de capacitor ou avec du lag).
Mais on comprendra que ces compétences deviennent très intéressantes avec des modules passifs, car non seulement ces bonus ne consomment pas de capacitor, donc peuvent être utiles en permanence, mais fournissent un gros boost à leur résistance.


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MessageSujet: Re: Le tanking   Le tanking Icon_minitimeVen 27 Fév 2009, 18:13

2. Shield, Généralités

Première couche de résistance, il a la particularité de se régénérer par lui-même.
Ainsi, dans les informations de votre vaisseau vous trouverez : shield : … hp (9000 par l’exemple) et shield recharge time : … sec (1000sec par exemple).
Ca veut dire que l’intégralité du shield (les 9000 HPs) se régénère par lui-même en 1000sec.
A savoir que le shield (comme le capacitor) ne se régénère pas de façon linéaire, mais suit cette courbe :

Le tanking 1569

Vous pouvez trouver de plus amples détails sur ce thread.
Ainsi, le shield se régénère à son maximum aux alentours de 32% atteignant à ce moment là :
HP/sec = ( HP / SRT ) * 2.4
HP étant le total de votre shield et SRT étant le temps de recharge de celui-ci.
Dans l’exemple, l’HP/sec une fois à 32% est de : HP/sec = ( 9000 / 1000 ) * 2.4, soit 21.6hp/sec.

Une parenthèse sur une autre propriété du shield : quand votre shield sera détruit à 75%, une partie des dégâts que vous prendrez traverseront le shield pour détruire directement votre armure. Vous pouvez réduire ces dégâts qui traversent le shield (voire les supprimer totalement au niveau 5) grâce à la compétence Tactical Shield Manipulation.

Il existe deux façons de tanker le shield, soit de façon active, soit de façon passive en utilisant la propriété de celui-ci à se régénérer.

2.1. Shield, Compétences

Il existe de nombreuses compétences pour vous aider à garder votre bouclier intact :

  • Shield Operation (INT/MEM, rank 1x) : réduit le temps de recharge de votre shield de 5% par niveau.
  • Shield Management (INT/MEM, rank 3x) : augmente de 5% par niveau le montant total de votre shield.
  • Shield Compensation (INT/MEM, rank 2x) : réduit de 2% par niveau le capacitor nécessaire aux Shield Boosters.
  • Shield Upgrade (INT/MEM, rank2x) : permet de s’équiper des Shield Extender et Shield Rechargers etc. Réduit de 5% par niveau le powergrid nécessaire à ces modules.
  • Tactical Shield Manipulation (INT/MEM, rank 4x) : réduit de 5% par niveau les chances que des dégâts traversent le shield (aucune chance de pénétration au niveau 5).
  • EM Shield Compensation (INT/MEM, rank 2x) : compétence de compensation pour les dégâts EM sur votre shield (voir section 1.2.2. concernant les compétences de compensation).
  • Explosive Shield Compensation (INT/MEM, rank 2x) : compétence de compensation pour les dégâts explosifs sur votre shield (voir section 1.2.2. concernant les compétences de compensation).
  • Kinetic Shield Compensation (INT/MEM, rank 2x) : compétence de compensation pour les dégâts kinétiques sur votre shield (voir section 1.2.2. concernant les compétences de compensation).
  • Thermal Shield Compensation (INT/MEM, rank 2x) : compétence de compensation pour les dégâts thermiques sur votre shield (voir section 1.2.2. concernant les compétences de compensation).

2.2. Tank Shield Actif

Ce tanking, le plus courant au niveau du shield, utilise un Shield Booster afin de régénérer très rapidement le shield, il se compose de quatre types de modules :

  • Le Shield Booster, qui existe en quatre tailles (Small, Medium, Large et X-Large), il est possible (et assez fréquemment) sur certains vaisseaux de mettre une taille au dessus de la taille de son propre vaisseau. Ainsi, des Battleships peuvent s’équiper d’X-Large Shield Booster au lieu de large et des cruisers et battlecruisers peuvent mettre des Large Shield Booster au lieu des mediums. Vu la consommation en CPU/PG et capacitor de ces modules, on n’en met qu’un seul sur les vaisseaux.
  • Le Shield Boost Amplifier, module passif qui permet d’augmenter l’efficacité de votre shield booster de 30%. Ainsi, un Medium Shield Booster permettant de réparer … HP de votre shield toutes les … secondes, avec un Shield Boost Amplifier à ses côtés, il réparera maintenant … HP dans le même laps de temps et avec la même consommation de capacitor. On peut mettre plusieurs modules de ce type, mais ces modules sont soumis à la pénalité d’accumulation, donc l’efficacité de ces modules décroît rapidement si vous en mettez plusieurs…
  • Les ‘modules de résistances’ au nombre de 1 à 4, ils sont primordiaux pour vous éviter de prendre trop de dégâts. A vous de les varier suivant vos besoins et surtout vos ennemis. Ainsi, contre des Blood Raiders, on utilisera des modules de résistance vous protégeant des dégâts EM et Thermal, car ceux-ci ne font que ce type de dégâts. Pour en savoir plus sur les dégâts des NPCs, jetez un oeil au Memo - Dégâts et Résistances des NPCs (lien site portail - lien site IGB).
  • Les ‘Shield Extender’, modules qui augmentent le montant maximal, vous permettant de tenir plus longtemps face aux dégâts et de jouer sur la régénération de votre shield.
Voilà un tank shield basique : Shield Booster + Shield Boost Amplifier (si possible) + ‘modules de résistance’ + Shield Extender (si possible).

Pour finir, une astuce vous permettant de moins utiliser votre Shield Booster (et donc d'économiser votre capacitor), utilisez la régénération passive de votre shield !
Utilisez votre Shield Booster de façon manuelle et activez-le uniquement quand votre shield est encore plein à 30% (jusqu’à 50%), car à ce moment là, votre shield se régénèrera à son maximum vous évitant de réparer une partie des dégâts que vous subissez.

2.3. Tank Shield Passif

Le tank shield passif utilise la propriété du bouclier du vaisseau à se régénérer tout seul.
Le but est d'augmenter au maximum le total du shield et d'augmenter la régénération de celui-ci à l'aide de modules afin que la régénération du bouclier chaque seconde soit suffisante pour compenser les dégâts pris.
Vous avez quatre types de modules pour faire un tank shield passif :

  • Les ‘Shield Extender’ (med slot), qui augmentent le montant maximal, vous permettant de tenir plus longtemps face aux dégâts et de jouer sur la régénération de votre shield.
  • Les ‘Shield Recharger’ (med slot), qui réduisent le temps de recharge de votre shield de 10% pour la version tech1 ou de 15% pour la version tech2.
  • Les ‘Shield Power Relay’ (low slot), qui réduisent le temps de recharge de votre shield de 20% pour la version tech1 ou 24% pour la version tech2, mais en malus augmentent le temps de recharge de votre capacitor.
  • Les ‘Power Diagnostic System’ (low slot) qui donnent un petit bonus au total de votre shield et réduisent un peu le temps de recharge de celui-ci.

Ainsi, en mettant le plus possible de ces modules, vous augmenterez le plus possible votre shield tout en réduisant son temps de recharge et vous pourrez tanker des assaillants sans avoir besoin de Shield Booster. Par contre, il est vivement conseillé de s’équiper aussi de ‘modules de résistance’.

Bien sûr, ce type de tank ne fonctionne pas sur tous les vaisseaux, il faut déjà que celui-ci offre un shield et un shield recharge time suffisant, vous pouvez trouver des exemples de fitt sur ce thread.

3. Tank Armor, Généralités

Tanker son armure est quelque chose qui perturbe un peu au début, car il faut attendre que son shield soit vide pour commencer à encaisser les dégâts…


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MessageSujet: Re: Le tanking   Le tanking Icon_minitimeVen 27 Fév 2009, 18:15

3. Tank Armor, Généralités

Tanker son armure est quelque chose qui perturbe un peu au début, car il faut attendre que son shield soit vide pour commencer à encaisser les dégâts…

3.1. Armor, Compétences

Il existe de nombreuses compétences pour vous aider à garder votre armure intacte :

  • Mechanic (INT/MEM, rank 1x) : vous permet de vous équiper de nombreux modules liés à l’armure et à la structure. Il augmente de 5% par niveau votre hull (pratique quand on prend en considération que c’est la dernière barrière quand on tank armor).
  • Hull Upgrade (INT/MEM, rank 2x) : augmente de 5% par niveau le total de votre armure.
  • Repair System (INT/MEM, rank1) : réduit de 5% par niveau la durée des Armor Repairers.
  • EM Armor Compensation (INT/MEM, rank 2x) : compétence de compensation pour les dégâts EM sur votre armure (voir section 1.2.2. concernant les compétences de compensation).
  • Explosive Armor Compensation (INT/MEM, rank 2x) : compétence de compensation pour les dégâts explosifs sur votre armure (voir section 1.2.2. concernant les compétences de compensation).
  • Kinetic Armor Compensation (INT/MEM, rank 2x) : compétence de compensation pour les dégâts kinétiques sur votre armure (voir section 1.2.2. concernant les compétences de compensation).
  • Thermal Armor Compensation (INT/MEM, rank 2x) : compétence de compensation pour les dégâts thermiques sur votre armure (voir section 1.2.2. concernant les compétences de compensation).

3.2. Armor Tanker

Un tank armor utilise principalement trois types de modules :

  • Les Armor Repairers, qui existent en trois tailles : Small, Medium et Large. Vu la faible consommation en CPU/PG et en capacitor, il arrive souvent de mettre deux armor repairers sur un vaisseau (quand c’est possible c'est-à-dire souvent pour les battlecruisers et les battleships), soit deux identiques, soit quand c’est impossible, deux tailles différentes (un large et un medium sur un battleship).
  • Les ‘modules de résistances’ au nombre de 1 à 4 : ils sont primordiaux pour vous éviter de prendre trop de dégâts. A vous de les varier suivant vos besoins et surtout vos ennemis. Ainsi, contre des Blood Raiders, on utilisera des modules de résistance vous protégeant des dégâts EM et Thermal, car ceux-ci ne font que ce type de dégâts. Pour en savoir plus sur les dégâts des NPCs, jetez un oeil au Memo - Dégâts et Résistances des NPCs (lien site portail - lien site IGB).
  • Les ‘Armor Plate’, ces modules vous permettent d’augmenter le montant total de votre armure. Ils peuvent être utiles quand vous disposez de peu d’armure, mais l’intérêt est assez limité (sauf si vous comptez tenir un peu plus longtemps, mais un module de résistance sera souvent plus bénéfique en PVE).
Voilà un tank armor basique : Armor Repairer (doublé sur les vaisseaux moyens et grands) + ‘modules de résistance’ + Armor Plates (si nécessaire).

4. Divers

4.1. Mon vaisseau brûle...

S'il arrive que votre armure soit abimée (si vous tankez shield) ou votre structure (quand vous tankez armor), ne faites pas réparer votre vaisseau dans une station (il est bien connu que ce sont des voleurs).
Garder constamment un Armor Repairer (low slot) et un Hull Repairer (med slot) de la taille de votre vaisseau dans votre station, remplacez un de vos modules par le Repairer nécessaire et sortez vite de la station pour vous reparer (pour remettre vos modules originel après).
Ca vous prendra 2mn (un peu plus pour la struture) et ne vous coûtera rien (un joli pied de nez au réparateur en station).

4.2. Cap is Life !

Une chose qui résume tellement de chose dans EVE, exception faite du Shield Tank Passif, le capacitor, c’est votre vie.
C’est pourquoi on ne mélange pas deux types de tank (armor et shield), car quand vous utilisez une partie de vos slots pour tanker, l’autre partie doit être utilisée (totalement ou en partie) pour vous fournir du capacitor pour faire tourner votre tank, et si vous venez à manquer de capacitor, c’est la mort assurée !
Ainsi, ne négligez pas les compétences liées au capacitor qui sont :

  • Energy Systems Operation (INT/MEM, rank 1x) : qui réduit le temps de régénération du capacitor de 5% par niveau.
  • Energy Management (INT/MEM, rank 3x) : qui augmente le montant total de votre capacitor de 5% par niveau.
De même que les modules vous permettant de régénérer ou d’augmenter votre capacitor :

  • Nosferatu (high slot), module qui permet de 'pomper' l'énergie du capacitor des vaisseaux ennemis.
  • Cap Recharger (med slot), réduit le temps de recharge de votre capacitor.
  • Capacitor Battery (med slot), augmente le total de votre capacitor. A noter que vous pouvez prendre des battery une taille au-dessus de celle de votre vaisseau (une Large Battery sur un croiseur par exemple), dans ce cas la regen/sec de votre capacitor sera grandement augmentée (bien plus que plusieurs Cap Recharger), mais la perte en powergrid n'est pas négligeable.
  • Capacitor Booster (med slot), utilise des charges pour injecter de l'énergie dans le capacitor.
  • Power Diagnostic Unit (low slot), donnent des petit bonus en capacitor, mais aussi à votre shield, pratique pour les shield tanker.
  • Capacitor Power Relay (low slot), réduit le temps de rechargement de votre capacitor, uniquement pour les armor tankers vu le malus sur les Shield Boosters.

4.3. Bougez, bougez !

Il est assez courant de voir des vaisseaux rester statiques lors de combats.
Pourtant, la vitesse et le déplacement sont aussi un moyen d'éviter des dégâts, même si votre vitesse est faible, le fait d’être en déplacement vous permettra soit de réduire une partie des dégâts (la vitesse étant prise en compte pour les dégâts des missiles), soit d’éviter certains coups (notamment avec les turrets).
De plus en restant statique, vous offrez l’opportunité à vos assaillants de se positionner de façon optimale pour leurs armes et donc de maximiser leurs dégâts.
Donc n’hésitez pas à bouger et orbiter !

Ceci peut vous permettre d’éviter des coups, mais poussé à l’extrême, ça peut être un tanking à par entière, à condition bien sûr que la vitesse soit poussée à l’extrême…

4.4. A deux c’est mieux !

Il devient bien plus facile de tanker quand on se fait aider.
Quel que soit votre tank, n’oubliez pas que quelqu’un d’autre peut vous aidez à tanker. Il existe plusieurs moyens possibles :

  • Modules de gang : de nombreux modules de gang sont dédiés au tank, que ce soit armor ou shield, voire signature radius et vitesse. Pour en savoir plus, allez voir le guide du gang (lien site portail - lien site IGB).
  • Remote : il existe des modules dits de ‘remote’ que ce soit armor, shield ou capacitor. Ces modules envoient de l'énergie de capacitor (ou armor/shield) sur un autre vaisseau. Par contre, ces modules consomment beaucoup de capacitor et ont une très faible portée. Il existe des croiseurs tech1 (un par race) et tech2 (les logistics) qui offrent des bonus avec ce type de module permettant de les utiliser bien plus efficacement. Vous ne pouvez pas utiliser ces modules sur vous-même.
  • Logistic Drone : il existe des drones qui permettent de réparer le shield ou l’armure d’autres vaisseaux. Il en existe 6 variantes, un de chaque taille pour le shield et pareil pour l’armure. Vous ne pouvez pas utiliser ces drones sur votre propre vaisseau.
Quelle que soit l'option, elle nécessite des compétences pour bien l'utiliser.

4.5. Important

N'oubliez pas la règle d'or dans EVE :
Si vous ne pouvez pas vous permettre de perdre un vaisseau, ne le pilotez pas !
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